とりこれ「対策」
とりあえず覚えておくと良い対策を紹介します。

■Call 4BA(飛び道具)
ダッシュ慣性を乗せた前ジャンプが近づきやすくてオススメ。
針や雷を飛び越えた際は、そのまま触りにいくことができる。

■2HSガード後の読み合い
・4BA(飛び道具)
→抗う方法なし、仕切り直し
・4B9(爆発)
→2HSガードしながら2K連打で勝ちやすい。
・4B3
→暴れ潰し。ガードすれば確定反撃が取れる
とりこれ「立ち回り」
とりあえず覚えておくと良い、立ち回りで振れる技を紹介します。

■6P
全キャラクター共通の対空技。
発生から上半身無敵になるので、基本対空として使用。
地上戦では相手の打点の高い技を避けながら攻撃もできるので、
リーチの長い技(ラムレザルの遠S等)への対策としても有効。
ヒット時はcall 4B3を入れ込むといいが、浮きが低かったり遠かったりすると追撃が入らず反撃確定なので、
慣れないうちはcall 4BAを入れ込むだけで十分。
カウンターヒット時はcall 4B9で大きなリターンを取りたい。

■2K
発生が早く、隙が少ない下段技。
崩しとして優秀。
2Kからは2Dまで入れ込んでおこう。

■近S
ガード時は+1Fとなるため、暴れ潰しを匂わせて近S→ダッシュ近Sなどの固めも可能。
暴れてくる相手には遅らせて2Sや2HSなどを出して暴れを潰していこう。
近Sをガードさせた後は、
近S→投げ(崩し)
近S→ダッシュ近Sor遠S(固め直し)
近S→ディレイ2S→2HS(暴れ潰しからここまで入れ込み)
といった択を迫っていこう。
また上にも判定があり、対空としても使いやすい。
空中にいる相手に当てた場合はヒット、ガード問わず近S→6HS→call 4B9を入れ込もう。

■2P
全キャラ共通の連打キャンセルが可能な小技。
判定が強く、暴れとしてとても優秀。
固められている時や端に追い詰められた時に積極的に使おう。2回まで2Pを入れ込むとヒット確認が簡単。
ヒット時はcall 4B3、ガード時はcall 4BAを出そう。

■2HS
前に進みながら出す下段5段の多段技。
コンボパーツのほか起き攻めでのバクステ狩りや牽制でも使える。
リターン重視で開幕に出す選択肢もあるが、全体動作と硬直が長く外すと大きな隙をさらすため多用は厳禁。
ヒット時はcall 4B3、カウンターヒット時はcall 4B9、ガード時はcall 4BAでキャンセルしよう。

■6HS
手を大きく振りかぶり相手に叩きつける中段技。
起き攻めや近S→キャンセルで出すと比較的当てやすい。
相手が6HSで崩れる場合は積極的に使える。
また上方向の判定が大きく、浮いた相手への拾いにも使いやすい。
コンボパーツ含めどの状況でもヒット、ガード問わず6HS→call 4B9まで入れ込もう。

■JS
横方向に判定が強く長く、さらには引き寄せ効果があり、牽制・対空・コンボ・起き攻めと使い道が豊富。
開幕の距離ほど離れている相手に引っかかるくらい判定が長い。
雑に出しても強いので積極的に振っていこう。
地上の相手にヒットした場合はJS→2K→2D、空中の相手にヒットした場合は5Kor近S→6HS→call 4B9まで入れ込もう。

■JHS
中段6段の多段技。
斜め下に判定が強く、主に起き攻めで使用する。
崩し能力が高く高さによってヒット数も変わるのでガードが困難。
ヒット、ガード問わずJHS→2K→2Dを入れ込もう。

■JD
一瞬停滞してから真下に高速落下する中段技。
JSやJHSからキャンセルで崩し目的で出すほか、
上方向への浮遊からcall 0x$1.00→JDで対空をしてきた相手を狩る使い方もできる。
相手に当てるとjcが可能になるので、ヒット・ガード問わずjcJKを入れ込む。
ヒット時はJD→JK→2or3浮遊JS→近Sで拾える。

■error 6E
call 4BA・call 4B3・call 4B9を使用後、ベッドマンが電撃を纏った状態になり、
一定時間経過後またはcall 0x$0.20で追加攻撃が発生する。
効果は直前に使用した技によって違うものの以下の点は共通。
・error 6Eを保持中に相手の攻撃を食らう、またはガードするとerror 6Eが消える
・2つ以上の保持はできない
(例:call 4B9のerror 6E保持中にcall 4BAを発動すると上書きされる)
このためerror 6Eを使いたい場合、相手の攻撃を避けること、
error 6E発動前に他の4B〇を使わないよう意識する。

■error 6E
call 4BA・call 4B3・call 4B9を使用後、ベッドマンが電撃を纏った状態になり、
一定時間経過後またはcall 0x$0.20で追加攻撃が発生する。
効果は直前に使用した技によって違うものの以下の点は共通。
・error 6Eを保持中に相手の攻撃を食らう、またはガードするとerror 6Eが消える
・2つ以上の保持はできない
(例:call 4B9のerror 6E保持中にcall 4BAを発動すると上書きされる)
このためerror 6Eを使いたい場合、相手の攻撃を避けること、
error 6E発動前に他の4B〇を使わないよう意識する。

■call 4BA
相手に向けて針を飛ばす飛び道具。サーチ範囲は45度ほど。空中発動可能。
遠距離ではcall 4BA→call 0x$0.20を繰り返すだけで強い。
2Dや2HSのキャンセルに使うと反撃を受けづらい。
call 4BAでerrorを持って状態で攻める→error 6E発動に合わせて相手に接近する、
という流れで攻めればベッドマンが立ち回りやすい。
空中でcall 4BAを使うと着地まで被カウンターヒットとなるため高空での使用は避ける。

■call 4BA(error 6E)
■call 4BA(error 6E)
相手に向けて電撃を飛ばす飛び道具。call 4BA使用後、
一定時間経過またはcall 0x$0.20にて発動。
call 4BAと違いガードさせて有利で、空中の相手にヒットさせた場合は追撃が可能。
call 4BA→call 0x$1.00で雑に使うほか、
発動に合わせて攻めや固めを展開する使い方もできる。
空中ヒットで相手が浮いた場合は5K→6HS→call 4B9で起き攻めを狙おう。

■call 4B9
溜めたあと目の前に爆発を発生させる技。ガードクラッシュ効果付き。
溜め時間によって効果が変わり(3段階)、溜める時間が長いほど性能が向上する。
主に固めやコンボの〆、切り返しのない相手への起き攻めで使い、4B9のerror 6Eを持った状態で固めや崩しを
していくことがベッドマンの勝ちパターン。
call 4B9、error 6Eともにダメージが高く、攻めを展開していくうえでのベッドマンの主力技。
call 4B9から2Kや遠Sや5HS(暴れ潰し)、JS→近S→2HS(error 6E)→call 4B9の固め直し、
固まった相手を投げにいくなどこの技を主体にした攻めを組み立てていく。
call 4B9でダウンを取った場合、起き上がりの相手に対してJS→近S→ダスト(error 6E)でお手軽に崩せる。
ヒット時は5K→6HS→call 4B9で再度起き攻めができる。

■call 4B9(error 6E)
ベッドマンの頭部を飛ばし爆発させるガードクラッシュ効果付きの飛び道具。
相手の位置をサーチして飛ぶので遠距離でも活用しやすい。
call 4B9の溜め時間に比例してcall 4B9(error 6E)の性能も向上する。
爆発により視覚的に見づらくなるので、
call 4B9(error 6E)に合わせてダストや2HSあるいはcall 4BAやcall 4B9で再度固め直しを狙おう。

■call 4B3→前赤RC
いわゆる突進技前赤RC。
ヒットしていた場合はそのままコンボに、
ガードされていた場合はerror 6Eを持った状態で再度打撃か投げかの択を迫ることができる。

■call 13C
テンションゲージを50%使いベッドマンを5秒間強化する覚醒必殺技。
空中発動可能。
error 6Eが強化されすべてのerror 6Eに発生保証がつくほか、
画面端でerror 6Eを当てると
覚醒必殺技でウォールブレイクした状態と同じ扱いになる。
効果時間中は圧倒的に有利な状態になるので、
主にcall 4BA→error 6Eを繰り返し相手を迎撃しよう。
各強化内容は以下の通り
・call 4BA
ガードクラッシュ効果がつき、サーチ範囲が広くなり真上や真下にいる相手にも当たる。ヒット時相手が高く浮き、
5K→6HS→call 4B9などで追撃が可能。
・call 4B3
ヒット数が増えて相手をより長く運ぶまたはガードを強要できる。
・call 4B9
攻撃判定とガードクラッシュ時の有利時間が増大する。
ヒット時相手が高く浮き、5K→6HS→call 4B9などで追撃が可能。
とりこれ「コンボ」
とりあえず覚えておくと良い低難易度コンボを紹介します。
これだけ覚えておけばランクマッチにも行けると思います。

ノーゲージコンボ
▼2P or 2P始動
・2P×1~3→call 4B3
※暴れから簡単にエラー付きで起き攻めを取れる選択肢。まずはこれから。
・5Por2P(空中ヒット)→5K→call 4B3 or call 4B9
※カイのフードゥルアルクを2Pで落とした時や5P対空が成功した時のコンボ。
特に5Pでは5Kを入れ込んで拾いたい。
▼2K始動
・2K→2D→call 4B3
※ベッドマンのメインの崩しからのコンボ。浮遊からすかし2Kの高速下段で簡単に崩せる。
▼近S始動
・近S→遠S→2S→2HS→call 4B3
※基本コンボ。距離によっては遠Sや2Sを省く。
・近S(カウンターヒット)→遠S→2HS→call 4B9
※カウンターヒット時のコンボ。浮いた相手に2HSを当てるとcall 4B9が繋がる。
・近S(遠S)→5HS→call 4B9→遠S→5HS→call 4B9→5HS(ウォールブレイク)
※端コンボ。状況によってはウォールブレイクのタイミングが違うので臨機応変に。
▼遠距離S始動
・遠S→2S→2HS→call 4B3
※近Sの基本コンボとほぼ同じ。遠Sからは2Sや2HSを入れ込んでOK。
▼5HS始動
・5HS(カウンターヒット)→call 4B9(微溜め)→近S→6HS→call 4B9
※端で5HSがカウンターヒットした時のコンボ。跳ね返ってきた相手にcall 4B9を当てる。
高ダメージなのに簡単。
▼6HS始動
・6HS→call 4B9
※中段からのコンボ。call 4B9まで入れ込んでOK。
▼6P始動
・6P→call 4B3
※対空からのコンボ。カウンターヒット時はcall 4B9で終わらせたい。
▼汎用性が高い中継パーツ
・5Kor近S(空中ヒット)→call 4B3
※call 4B9の追撃など空中ヒット時のコンボ。浮きが低い時でも繋がる安定コンボ。
・5Kor近S(空中ヒット)→6HS→call 4B9
※call 4B9の追撃など空中ヒット時のコンボ。浮きが高めの場合こちらが繋がる。6HS省略でも可。
▼JS始動
・2or3浮遊JS→2K→2D→call 4B3
※JSで触った後のコンボ。JSで崩れなくても2Kで崩せることがあるので2Dまで入れ込む。
・2or3浮遊JS(カウンターヒット)→近S→2S→2HS→call 4B9
※JSで地上の相手がカウンターヒットした時にcall 4B9まで入る限定コンボ。
近S→2Sで相手が浮くのでcall 4B9が入る。
・JS→(1or2浮遊JS)→5Kor近S(空中ヒット)→call 4B3
※空中にいる相手にJSがヒットした時用のコンボ。
JSの判定が広く思わぬところで当たることが多いので、
浮遊をしていない場合はJS後下方向にレバーを入れる癖をつけておく。
▼JD始動
・JD→jcJK→3浮遊→近S→call 4B3
※JS→JDやcall 0x$1.00→JDで相手にJDを当てた後のコンボ。当てれば簡単に崩せる。
▼溜めダスト始動
・ディレイJS→JD→JD
※最速でJS→JDとするとJDが当たらない。JSが最速でなければ簡単に繋がる。
RCコンボ
前赤RC後は以下のコンボでだいたいOK。
まずは以下の【】内のルートだけ覚えておこう。
1️⃣【赤RC→近S→6HS→call 4B9】
※簡単。全ルートからcall 4B9まで行けるのでいけるのでとりあえずこれを覚えよう。
▼2K始動
・2K→2D→【1️⃣】
▼遠距離S始動
遠S→2HS→Call 4B3→【1️⃣】
▼その他始動
・溜めなしダスト→【1️⃣】
・投げ前赤RC→【1️⃣】
セットプレイ
▼起き攻め
・JHS→2K→2D→call 4B3
※起き攻めや固めで使えるガード困難コンボ。JHS中ガードを入れれば黄RCや青バーストを自動で防げる。
・2浮遊→2K→2D→call 4B3
※すかし下段で崩すコンボ。ダメージは低いが簡単に崩せるうえにerror 6Eを持った状態で再度起き攻めができる。
・JS→近S→ダスト(error 6E発動)
※error 6Eを持った状態でできる簡単な崩し。JSや近Sからそのまま投げにいっても強い。
▼固め
・call 4B9(微溜めor最大溜め)
→近S→2S→2HS→call 4BA(error 6E発動)
→近S→2S→2HS→call 4B9(error 6E発動)
※error 6Eを絡めた固め。2S→2HSでエラー発動までの時間を稼ぎつつ再度固める。
投げた後の起き攻めやcall 4B9の赤RC後に使うなど使える場面は多い。
error 6E発動前にcall 4BAやcall 4B9を出さないように注意する。
FDで離された場合は近Sの前にダッシュを入れたり、2Sや2HSにディレイをかけると安定しやすい。
