とりこれ「対策」
とりあえず覚えておくと良い対策を紹介します。

■遠S
6Pで避けながら攻撃をするか、前ジャンプで避けた後にジャンプ攻撃で反撃をしよう。
見てから押すのではなく、虚空に6Pを置くイメージ。
前ジャンプも立ち回りで適当にダッシュ慣性を乗せながら狙っていくイメージ。

■6K→燕穿牙
6Kガード後に6Pで割ることができる。
とりあえずの連携として使ってくることが多いので、
6Kガード後は6Pを押してみよう。

■ミストファイナー
-15Fとなるので、ガード後はリーチの長い技を押そう。
ダッシュガード多めで距離を詰めていくと、近めでガードしやすくなる。

■跳躍→ディール
ガードした後はジョニー側が微不利なので、2Kを押して反撃しよう。
バクステされてもジョニー側が不利なので、遠Sなどのボタンを押せるようにしておこう。
遠S→5HS→跳躍 が読めたら5Pで割り込む事も可能。
とりこ れ「立ち回り」
とりあえず覚えておくと良い、立ち回りで振れる技を紹介します。

■6P
全キャラクター共通の対空技。
発生から上半身無敵~膝上無敵と順に無敵がつくので、基本対空として使用。
地上戦では相手の打点の高い技を避けながら攻撃もできるので、
リーチの長い技(ラムレザルの遠S等)への対策としても有効。

■6K
前に鋭く前進しながら蹴り上げる打撃技。
相手に接近しつつ攻撃したい場合に使用。
ヒット時は遠Sがつながり大きなリターンになるので、
とりあえず燕穿牙を入れ込んでおこう。
※6K→燕穿牙に対して6Pで割り込んでくる相手に対しては、
6K→Sミストファイナー構え→後ろステップ で対処しよう。

■6HS
一瞬溜めて切り払う、非常にリーチの長い技。
当てる牽制技や、コンボパーツとして使用。
牽制として振る際はKミストファイナーまで入れ込んでおこう。

■2K
発生が早く、隙が少ない下段技。
密着時の下段択として使用。
2Kからは2D→ミストファイナー構えまで入れ込んでおこう。
慣れてきたらヒット確認をしたい。
2Dが当たっていた時はSミストファイナーで起き攻め、
2Dがガードされていたらミストファイナー→構えキャンセルでフォロー。

■近S
ガード時は+1Fとなるため、暴れ潰しを匂わせて近S→歩き近Sなどの固めも可能。
暴れてくる相手には遅らせて2Sや2HSなどを出して暴れを潰していこう。
近Sをガードさせた後は、
近S→歩き投げ
近S→歩き近S(固め直し)
近S→遅らせて2Sor2HS(暴れ潰しからここまで入れ込み)
ゲージがある時は、
近S→低空Sミストファイナー(高速上り中段択)
近S→足払い(低空Sミストファイナーの対の択)
といった択を迫っていこう。

■遠S
発生9Fで、長いリーチを誇るジョニーのメイン牽制技。
主に当てに行く用途として使用。
先端を当てるように意識しよう。
遠Sには5HSかKorSミストファイナーを入れ込んでおこう。

■2S
遠Sよりもリーチの長い下段技。
先端を当てるように使用。
遠Sに対して6Pをあわせてくる相手や、遠Sよりも位置の遠い相手に攻撃する際に使用。
2SにはKorSミストファイナーを仕込んでおこう。

■ミストファイナー
喰らい判定のない、頼れる牽制技。
P版は斜め上方向、K版は真横、S版は斜め下に切り払う。
相手の飛び道具を消しながら攻撃できる。
主にK版ミストを中距離以遠の牽制技として先端を当てるように使用。
Kミストファイナーがカウンターヒットした時は、
覚醒必殺技のジョーカートリックがつながるので狙ってみよう。

■ディール
前方へカードを投げる技。
このカードをミストファイナーで切ることで、「ターンアップ」が発動する。

■ターンアップ
ディール、もしくは空中ディールで投げたカードを、
ミストファイナーで切ると発動。
遅れて攻撃判定のある斬撃が発生する。
ガード時は大幅有利、ヒット時はコンボに移行できるので非常に強力。
まずは投げからのディール→ターンアップを狙ってみよう。

■跳躍→ディール→RC入れ込み
いわゆる突進技赤RC。
突進力のある跳躍→ディールRCまで入れ込んでおき、
ヒット時はコンボ、
ガードされていたらターンアップを使った崩しやセットプレイを狙っていこう。
とりこれ「コンボ」
とりあえず覚えておくと良い低難易度コンボを紹介します。
これだけ覚えておけばランクマッチにも行けると思います。

ノーゲージコンボ
▼2K始動
・2K→2D→Sミストファイナー→Pディール
※とりこれコンボから起き攻め。
Sミストファイナーは構えまで入れ込んでおき、ガードされていたら出さずにキャンセルしよう。
▼近S始動
・近S→遠S→5HS→Kミストファイナー
※位置が遠いと5HS後のKミストが当たらないことがあるので注意
・近S→2HS→Pミスト構え→前進Pミストファイナー→2S→2HS二段→跳躍→ディール
※近Sからディール設置起き攻めルート
近Sが当たった位置が遠い場合は2HS二段目がスカることがあるので注意
▼遠距離S始動
・遠S→(5HS)→Kミストファイナー
※遠S先端ヒット時のとりこれ。
遠Sがヒットした場所が近ければ5HSも入るが、
▼6P始動
・6P→Pミストファイナー
※入れ込みOK
・6P(カウンター)→Pミストファイナー→5HS→Kミストファイナー
※上記入れ込みルートカウンター時のかんたんコンボ。
簡単に伸ばせるので狙ってみよう。
・6P→跳躍
※入れ込みOK。
ガードされていても密着で有利が取れる。
・6P(カウンター)→跳躍→ディール
※上記入れ込みルートカウンター時。
跳躍まで入れ込んでおき、カウンターの表示が見えたらディールを出そう。
▼Kミストファイナーカウンター始動
・Kミストファイナー(カウンター)→ジョーカートリック
※とりこれ。確認も簡単で結構減る。
▼溜めダスト始動
溜めダスト→JHS→JD→jc→JS→JHS→JS→JS(フィニッシュ)
RCコンボ
前赤RC後は以下のコンボでだいたいOK。
まずは以下の【】内のルートだけ覚えておこう。
1️⃣【前赤RC→前ステップ→近S→2HS→Pミスト構え→前ステPミスト→5K→Kミストファイナー】
※汎用性が高いルート。中央端問わずコンボにいける。
2️⃣【前赤RC→前ステップ→近S→2HS→跳躍→ディール】
※中央でディール起き攻め
▼2K始動
・2K→2D→Sミストファイナー→【1️⃣or2️⃣】
▼遠距離S始動
・遠S→Kミストファイナー→【1️⃣or2️⃣】
▼その他始動
・溜めなしダスト→【1️⃣or2️⃣】
・投げ前赤RC→【2️⃣】
・低空Sミストファイナー→【1️⃣】
セットプレイ
▼立ち回り
・遠S
※立ち回りで相手に触る時に。
Kミストまで入れ込もう
・2S
※Kミストまで入れ込もう
・6K
※接近して攻め込みたい時に
燕穿牙まで入れ込んでおこう
▼起き攻め
・投げ→Pディール→2S→Kミストファイナー
※鉄板連携。
最初の2Sが無敵技に負けるため、出す出さないの読み合いにできる
■ターンアップガード後の読み合い
・前ステ→投げ
・前ステ→近S
のどちらかで択をかけに行こう。
