とりこれ「対策」
とりあえず覚えておくと良い対策を紹介します。

■特殊技5
5HSや2HS後から繰り出してくる飛び道具。
読めたら垂直Jや前J→降り際J攻撃をすることによって確定反撃が取れる。
連打してくる相手に対しては、5HSor2HSガード後に上入れっぱしてみよう。
※HS→ブレイズアトレイルという上いれっぱ狩り択もあるので注意




■特殊技5ガード後の読み合い
特殊技5はdcから固め直しもあるが、それ以外にも以下の択が存在する。
どんな行動が有効なのか、それぞれ整理しておこう。
■アーバレストストリーク
有効な行動:ガード
→固め直し。我慢。
■アーバレストペネトレイト
有効な行動:しゃがみガード
→しゃがみガードでユニカ側が-3F不利。
ジャンプは負け。
■アーバレストトップアタック
有効な行動:立ちガード
→立ちガードでユニカ側が-6F(距離に寄っ て確定)。
しゃがみガードで負け。
■dc→2S
有効な行動:しゃがみガード
→しゃがみガードで次の読み合いを見据える。
連ガなのでバクステや上入れっぱ、無敵技も不可。

■A.C.T.G.ブラストオフ
無敵技。
ブラストオフは1段目→2段目と段階を踏んで攻撃判定が発生するが、
2段目はしゃがんでいると当たらない。
2段目をしゃがみで避けると、ユニカ側が-54Fもの不利を背負うので、何でも確定する。
走って溜めダストも確定するので、ユニカの無敵技は2段目がスカるまでしゃがんで待とう。

■メガデス・バスター
無敵が乗っている覚醒必殺技。
ブラストオフと同じで1段目→2段目と段階を踏んで攻撃判定が発生するが、
こちらも2段目はしゃがんでいると当たらない。
2段目をしゃがみで避けると、ユニカ側が-75Fもの不利を背負うので、何でも確定する。
走って溜めダストも確定するので、2段目がスカるまでしゃがんで待とう。
とりこれ「立ち回り」
とりあえず覚えておくと良い、立ち回りで振れる技を紹介します。

■特記事項「アーバレスト」
特殊技2~6発動後、ユニカの各種必殺技は強化された性能で発動する。
特殊技2~6の後の必殺技は簡易入力で発動できるので、積極的に活用していこう。

■6P
全キャラクター共通の対空技。
発生から上半身無敵~膝上無敵と順に無敵がつくので、基本対空として使用。
地上戦では相手の打点の高い技を避けながら攻撃もできるので、
リーチの長い技(ラムレザルの遠S等)への対策としても有効。

■2K
発生が早く、隙が少ない下段技。
ダッシュして触りに行く技として優秀。
2Kからは2Dまで入れ込んでおこう。
2Dが当たっていた時は5HS→特殊技5→dcで起き攻めを仕掛けていこう。

■近S
ガード時は+1Fとなるため、暴れ潰しを匂わせて近S→ダッシュ近Sなどの固めも可能。
暴れてくる相手には遅らせて2Sや2HSなどを出して暴れを潰していこう。
近Sをガードさせた後は、
近S→投げ(崩し)
近S→2S→特殊技3→トップアタック(崩し)
近S→ダッシュ近S(固め直し)
近S→2S→特殊技3→ストリーク(固め直し)
近S→5HS→特殊技5→dc(固め直し)
近S→遅らせて2S(暴れ潰し)→特殊技3→ペネトレイト(暴れ潰しからここまで入れ込み)
といった択を迫っていこう。
※赤字は簡単オススメ連携

■遠S
色んな連携の起点となる技で、主に当てに行く牽制技として使用。
先端を当てるように意識しよう。
遠Sには特殊技3か特殊技4を入れ込んでおき、
ヒットガード問わずペネトレイトは入れ込んでOK、
ガード確認時はストリークで固め直すか、トップアタックで崩しに行こう。

■5HS
攻撃範囲、判定が優秀で、発生10Fの優秀な技。
持続は短めで硬直も長めなので、最低ガードさせよう。
斜め上方向の対空にも使えるので、6Pが届かなそうな位置であれば狙うのもアリ。
5HSの後は特殊技5かブレイズアトレイルを入れ込んでおこう。

■JS
横方向にリーチが長い優秀な技。
前ジャンプ→降り際JSは相手の牽制を避けつつ攻撃できる強力な行動なので、
リーチが長めの相手等に対して積極的に狙っていこう。
JS先端を当てるように出すと、
6P対空をしてくる相手に対して、出す出さないの読み合いが仕掛けられるため強力。
JSを出さずに着地すると、相手の6Pスカに対し→遠Sなどが確定しやすい。
6P対空の精度が高い相手に対して狙ってみよう。

■特殊技5
めちゃくちゃ使う。
固め直し、起き攻めのセットプレイとして使用。
【固め直し】
相手に触った際の、
近S→5HS→特殊技5→dc といった固めはわかりやすく強力なので擦っていこう(+10F~14F)。
固め直しに成功した際は、2Kや2S(下段択、いれっぱ狩り)、遅らせ投げを仕掛けていこう。
【セットプレイ】
ダウンしている相手に5HSで追い打ち→特殊技5→dc で、
無敵技無効、ガード時+14Fといった非常に強力な連携が組める。
一部無敵技等には対応していないが、とりこれ連携として信頼できるので積極的に狙っていこう。
投げ後、2D後、アーバレストペネトレイト後に狙うのがオススメ。

■特殊技7(JD)
立ち回りで主に牽制用途として使用する。
JDからA.A.T.G.ブリッツまで入れ込んでOK。
相手の真上で使用するのではなく、
相手のダッシュを阻む用途で置き技のように使っていこう。

■A.M.T.Gストリーク
発生後一瞬で端まで届くレーザービーム。
端々ですることがないときにとりあえず撃っておこう。
特殊技2~6の後に打つと固め直しとして使えるので、
固めのアクセントとして使用していこう。

■A.T.T.Gトップアタック
発生が早めの中段技。
相手に触ったらとりあえず出してみてもOK。
非アーバレスト時は赤RCしても拾えないが、嫌がらせ技として優秀。
ただし密着でガードされると確定反撃(ー8F)なのでやりすぎ注意。
リーチは長めなので、2K→2D等の後に出すと反撃されづらく当てやすいのでおすすめ。
特殊技2~6の後に打つとRCを絡めることで追撃も可能なので、
ゲージが溜まったら狙ってみよう。

■ブ レイズアトレイル
立ち回りやコンボ用として使用。
発生は遅いがリーチが非常に長いため、先端を当てるように意識して使うと強力。
ユニカよりリーチが長いキャラクターに対しては特に有効なので、
リーチ差で困ったら使ってみよう。

■ペネトレイト赤RC入れ込み
めちゃくちゃ強いしめちゃくちゃ使う。
ゲージが溜まったらとりあえずパなそう。
いわゆる突進技赤RC。
ヒット時はコンボ、ガード時は打撃か投げかの二択を狙っていこう。
とりこれ「コンボ」
とりあえず覚えておくと良い低難易度コンボを紹介します。
これだけ覚え ておけばランクマッチにも行けると思います。

ノーゲージコンボ
▼2P始動
2P×N→ペネトレイト
▼2K始動
・2K→2D(ノーキャンセル)→ダウン追い打ち5HS→特殊技5
※鉄板連携。ヒット確認もいらないため簡単強力。
・2K→2D→ペネトレイト
※2Dまででヒット確認必須。
▼近S始動
・近S→2S→特殊技3→ペネトレイト→(ちょいダッシュ5HS→特殊技5)
※全部入れ込んでOK。()内のセットプレイはちょっと難しいが出来ると強い。
・近S→2HS→特殊技6→トップアタック→近S→2HS→特殊技6→ペネトレイト
※かんたん減る。端に到達すれば壁も割れる。
▼遠距離S始動
・遠S→特殊技3→ペネトレイト
※全部入れ込んでOK。ガード確認ができたらストリークで固め直しかトップアタックで崩し。
▼6P始動
・6P(カウンター)→ダッシュ5HS→特殊技5→dc
※簡単強力起き攻め。ぶっちゃけ基本6Pノーキャンでいい気もする。
・6P→ブラストオフ
※カウンター、通常ヒットどちらでもつながる連携。
▼溜めダスト始動
溜めダスト→JK→JS→ジャンプ→JK→JS→JHS→JP→JP(フィニッシュ)
RCコンボ
赤RC後は以下のコンボでだいたいOK。
まずは以下の【】内の汎用ルートだけ覚えておこう。
1️⃣【赤RC→前歩きorダッシュ→近S→2HS→特殊技6→ペネトレイト(→ちょいダッシュ5HS→特殊技5)】
※かんたん汎用ルート。()内のルートは出来たら強いが難しめなので後回しでも可。
2️⃣【赤RC→前歩きorダッシュ→近S→dc→近S→2HS→特殊技6→トップアタック→2K→ペネトレイト】
※運びルート。ペネトレイト赤RC入れ込み後に使用するのが良い。
▼2K始動
・2K→2D→ペネトレイト→【1️⃣】
▼遠距離S始動
遠S→特殊技3→ペネトレイト→【1️⃣】
▼ペネトレイト赤RC始動
ペネトレイト→【1️⃣or2️⃣】
※めちゃくちゃ使うので要練習。
▼その他始動
・溜めなしダスト→【1️⃣or2️⃣】
・投前赤RC→【ダッシュ近S→2HS→特殊技6→トップアタック→2K→ペネトレイト】
ウエポンズフリー
・K連打
※めちゃくちゃ簡単、全部最速。
アナイアレイトまでつなげたい場合は6HITしたらS+HS同時押し。
・K→K→S×3
※まぁまぁ簡単、全部最速。
アナイアレイトまでつなげたい場合は3回繰り返した後S+HS同時押し。
・S→D→ディレイHS×3→S※
※ちょいムズ。アナイアレイトまでつなげたい場合は※の箇所でS+HS同時押し。
・P→S→3D×2→HS→1D×2→HS→S→K→1D→HS※
※ちゅららルート、全部最速。
アナイアレイトまでつなげたい場合は※の箇所でS+HS同時押し。
セットプレイ
▼起き攻め
・投げ→ダッシュ→ダウン追い打ち5HS→特殊技5
※弾起き攻め。鉄板連携なので必ずやろう。
・~アーバレストペネトレイト→ダッシュ→ダウン追い打ち5HS→特殊技5
※弾起き攻め。投げ後とほぼ同じ状況になる。
