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​とりこれ「対策」

とりあえず覚えておくと良い対策を紹介します。

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■基本対策

闇慈対策の基本として、「ガンダッシュ投げ」を立ち回りで多めに取り入れよう。

当身技である水月のハコビや風神に噛み合って投げを通せることが多い。

​相手が技を置くようになったら差し合いをメインに据えるくらいの気持ちでも良い。

 

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■水月のハコビ

走って投げるのが一番の対策。

もし通常技をとられてしまったら、紫RCでフォローをしよう。

​技を水月のハコビにとられてしまった場合、遅らせて後ろ紫RCをすると、

乱を打っているか確認→打っていたらバクステで避けて確定反撃…といった、

後出しじゃんけんをすることができる。

狙えそうなら狙ってみよう。

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■風神ガード後の読み合い

・風神止め(画像左上)→固め直しの択。2Kで確定反撃が取れる。

 

・針壱式(画像中段上)→固め直しの択。見えた&読めたら前J攻撃で確定反撃が取れる。

 

・一足飛び(画像右上)→崩し択。一足飛び→投げ。見えたら投げを押すのが丸い

 

・凪刃(画像左下)→暴れ潰し兼上入れ潰しの下段択。ガード-7Fなので2Kで確定反撃が取れることがある。

 

・臨画像右下→崩しの中段択。ガードしたら近Sで確定反撃が取れる。

 

・溜め風神→もっかい風神択が飛んでくることがある。溜め風神は読めたら小技で暴れるのが良い。

とりこれ「立ち回り」
とりあえず覚えておくと良い、立ち回りで振れる技を紹介します。
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​■6P

全キャラクター共通の対空技。

発生から上半身無敵~膝上無敵と順に無敵がつくので、基本対空として使用。

地上戦では相手の打点の高い技を避けながら攻撃もできるので、

​リーチの長い技(ラムレザルの遠S等)への対策としても有効。
 

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​■2K

発生が早く、隙が少ない下段技。

ダッシュして触りに行く技として優秀。

2Kからは2D→風神まで入れ込んでおこう。

慣れてきたらヒット確認をしたい。

2Dが当たっていた時は疾を重ねて起き攻め、

2Dがガードされていたら風神を出して読み合いをしよう。

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​■近S

ガード時は+1Fとなるため、暴れ潰しを匂わせて近S→ダッシュ近Sなどの固めも可能。
暴れてくる相手には遅らせて2Sや2HSなどを出して暴れを潰していこう。


近Sをガードさせた後は、
近S→投げ
近S→ダッシュ近S(固め直し)
近S→遅らせて2S→5HS(暴れ潰しからここまで入れ込み)
 

といった択を迫っていこう。

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​■遠S

色んな連携の起点となる技で、主に当てに行く牽制技として使用。

先端を当てるように意識しよう。

遠Sには風神を入れ込んでおこう。

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​■2S

主に近Sからキャンセルで出して使用。

下段判定のため、上入れ防止にもなる。

全体29F、持続も4Fあるため、置き技としても使用可能。

置く場合は当たった時に風神が出るように仕込んでおこう。

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​■2HS

発生が遅いがガードさせると+6F取れる。

近Sからの固めのアクセントとして使用。

2HSをガードさせた後は

・ダッシュ近Sで再度固め直し

・2Sで上入れ防止

​などを狙っていこう。

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​■風神

闇慈の主要技。

立ち回り、通常技からキャンセルで出すなど用途は広い。

ガードされていたら、

・凪刃(暴れ潰し兼上入れ防止の下段技)

・臨(高速中段、ガードされると確定反撃なので注意)

・針一式(ガードさせると闇慈側が+7F以上有利、固め直しとして使用)

・一足飛び(固まってる相手に使用。一足飛び→投げが鉄板)

・風神止め(暴れ潰しを匂わせてノーキャンセル、また遠S→風神で固め直し)

​を狙っていこう。

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​■水月のハコビ

相手の牽制技潰しとして使用。

遠い距離から置くような感じで狙っていこう。

相手の牽制技を取ったら、派生技の乱を当てよう。

※取る技によっては近S等も入るが、いったん乱を当てておこう

乱を当てた後は疾が重なるので、そのまま起き攻めにいこう。

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​■花鳥風月

リバサで使える当身技。

​上中下すべて取れるが、投げに弱い。

ゲージが50%あると相手の起き攻めに投げが増えるので、

花鳥風月を匂わせて相手の投げを潰しに行こう。

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​■風神→即凪刃キャンセル前赤RC

いわゆる突進技赤RC。

ヒットしていたらそのままコンボに移行し、

ガードされていても攻めが継続できるので、ゲージがあったら狙ってみよう。

​とりこれ「コンボ」

とりあえず覚えておくと良い低難易度コンボを紹介します。

​これだけ覚えておけばランクマッチにも行けると思います。

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ノーゲージコンボ

▼2P始動

・2P×N→6HS

※とりこれ

 

▼2K始動

・2K→2D→ダウン追い打ち風神→一足飛び

※とりこれ入れ込み。

 一足飛びの後は起き攻めにいこう

・2K→2D→疾​

※ヒット確認できた時用の起き攻め

▼近S始動

・近S→2S→5HS→風神→臨

※とりこれ

・近S→5HS→溜め紅→JD→微ダ2S→5HS→風神→臨

※ちょいムズだが中央から壁が割れる

▼遠距離S始動

・遠S→風神→凪刃

※遠Sヒット時のコンボ

・遠S(カウンター)→風神空キャンセル凪刃→近S→5HS→風神→臨

※遠Sカウンター時のコンボ。

 風神まで入れ込んでおいてカウンターが見えたらSボタン連打すれば空キャンセルになる

▼6P始動

​・6P→風神

※とりこれ

・​6P(カウンター時)→溜め風神→微溜め風神→臨

※カウンター確認ができるようになったら狙ってみよう。

▼溜めダスト始動

溜めダスト→JHS→JS→jc→JHS→JS×2→JS(フィニッシュブロー)

​※とりこれ、簡単でまぁまぁ減る

RCコンボ

​前赤RC後は以下のコンボでだいたいOK。

まずは以下の【】内のルートだけ覚えておこう。

1️⃣【前赤RC→微歩き→近S→紅→JD→2S→5HS→風神→臨】

※微歩きがちょいムズ。中央から

2️⃣【前赤RC→溜め紅→JD(端到達)→微ダ2S→5HS→風神→臨】

​※端到達、JD壁バウンドコンボ

▼遠距離S始動

遠S→風神→凪刃→​【1️⃣】

▼その他始動

​・溜めなしダスト→前赤RC→近S→【1️⃣】

※1️⃣のルートに近Sを入れる​

・投げ前赤RC→【1️⃣】
 

セットプレイ

▼立ち回り

・遠S→風神

※触りに行くときはこれ。​

・2S

※置き技として

・溜め風神

※開幕距離くらいの位置で振る

・水月

※相手が触りに来るのを読んで置く感じ

▼起き攻め

・投げ→疾

※簡単な弾起き攻め。

​ 端でやる場合はバクステしてから出すのがとりあえず簡単

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