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​とりこれ「対策」

とりあえず覚えておくと良い対策を紹介します。

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■基本対策

ディキンソンの攻撃はサンダーバード以外全てフォルトレスディフェンスをしよう。

​通常ガードはあまりする意味がないので、必ずフォルトレスディフェンスをしよう。

 

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■ベヒモスタイフーン

​※必ずフォルトレスディフェンスをしよう。

発生が速いベヒモスタイフーン(左の画像の2つのベヒモスタイフーン)はディキンソン側が-5Fとなる。

​とりあえずの対策にはなるが、ガードしたら後ろ要素を入れながらリーチの長い技を押すのが良い。

 

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■サンダーバード

ハイジャンプや二段ジャンプで飛び越えるか、バクステ連打で逃げるのがオススメ。

余裕があればディキンソンに攻撃を当てて消すのもアリ。

 

​セキュリティレベルが2以下の場合はわりとすぐ消えるので、バクステ連打で逃げるのもアリ。

とりこれ「立ち回り」
とりあえず覚えておくと良い、立ち回りで振れる技を紹介します。
■特記事項

ゴールドルイスには特殊ゲージとして、「セキュリティゲージ」が存在し、
真ん中の白い線以下:レベル1
真ん中の白い線以上:レベル2
ゲージMAX:レベル3
と3段階のレベルが存在する。

時間経過でのみ溜まっていき、
・※サンダーバード
・※スカイフィッシュ
・※バーン・イット・ダウン
・ベヒモスタイフーン→キャンセルベヒモスタイフーン

にて使用することができる。
※がついている技については、セキュリティゲージが溜まっていればいるほど強力な性能になる

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​■2K

発生が早く、隙が少ない下段技。
ダッシュして触りに行く技として優秀。
2Kからは2D→スラムまで入れ込んでおこう。
近距離ヒット確認をして2D→ハールに繋げられるとなおよし。

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​■近S

固めの中継や暴れ潰し、または最大コンボ始動として使う技。
ヒット時、ガード時問わずリターンが見込めるライズに繋げる癖をつけておきたい。


確定反撃などでは 近S→ハール→キャンセルスイング の最大火力ルートも狙いたい。
一応ガード時は+1Fとなるため、暴れ潰しを匂わせて近S→ダッシュ近Sなどの固めも可能。

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​■JD

横に長い空中技。

長官の低いジャンプから繰り出せば疑似的に地上牽制のように使える。
空中技なので相手の打点の低い攻撃をスカせるのも利点。


一方で、6Pなどの対空技には一方負けしやすいので注意。
ヒット時、ガード時問わず、降り際で空中スラムを仕込んでおけば安定したリターンが見込める。
中距離戦では頼りにしていきたい。

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​■2S

リーチの長い置き技。


持続が長く隙もそれなりに小さいので、近づいてくる相手を通せんぼするようにばら撒くと強力。


先端からでもスイングが繋がるので、常に入れ込んでおこう。

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​■遠S

中距離用の牽制技。


リーチは2Sと概ね同じで、発生は2Sよりもやや早い。
その代わりスカると隙が大きく、持続も短い。


そのため、こちらは置くというよりは相手に当てに行く振り方が主になる。
2Sとの使い分けを意識して振ろう。
ヒット時、ガード時問わずスラムを入れ込むのがおすすめ。

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​■ベヒモスタイフーン・スイング

リーチの長い牽制技。


2Sや遠Sよりもリーチが長いが、コマンド入力が必要な上、スカった際の隙がきわめて大きい。
ガード以上が確実に見込める場面で使いたい。

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​■スカイフィッシュ

特に遠距離戦で頼りになる飛び道具。

Sボタン長押しでセキュリティゲージを消費してヒット数を増やせる。


遠距離キャラの生成系の行動を邪魔したり、
長官の中央の固めからバックステップで逃れようとする相手によく刺さる。
ヒット時は弾を出し切るまで長押しして大ダメージとダウンを取ろう。
避けられたときは早めにボタンを離して後隙をごまかしたい。

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​■サンダーバード

立ち回りで近づき方に困った際に有効な飛び道具。
とりあえず出しておいて、サンダーバードの後ろからダッシュでついて行くだけでかなりの圧がかかる。


サンダーバードの上から逃げようとする相手を対空すれば一気にターンを握れる。

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​■2P

長官の主要対空その①。

 

見た目よりも攻撃判定が上に広く、低めの飛び込みを落とすのに便利。

ヒット確認をして2Kや近Sで拾えるといい感じ。
長官の技の中では発生が最も早い。

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​■5P

長官の主要対空その②。

 

2Pより高い位置の相手を落とせるが、やられ判定はやや大きい。

中空の相手に早めに対処したい場面に向く。

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​■6P

全キャラクター共通の対空技。
発生から上半身無敵~膝上無敵と順に無敵がつくので、基本対空として使用。

長官の主要対空その③。

発生こそ遅いが真上を大きく薙ぎ払うので対空ずらしに強い。
ヒット時、ガード時問わずスラムを入れ込んでおくのが安定。

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​■JS

空対空技。


判定が前と上に大きく、高い位置の相手を落とすことができる。
サンダーバードとセットで使うのが有効。

​とりこれ「コンボ」

とりあえず覚えておくと良い低難易度コンボを紹介します。

​これだけ覚えておけばランクマッチにも行けると思います。

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ノーゲージコンボ

▼任意の通常技

・通常技→スラム
※困ったらこれ。何からでもとりあえずダウンが取れる。

▼2K始動

・2K→2D→ハール→キャンセルハール→2K→スラム
※2Kからのお高いコンボ。ベヒモスキャンセルを覚えたら最初に会得しておきたい。

▼近S始動

・近S→ライズ→スラム
※近S後の基本コンボ。テンションゲージがあればRCからさらに伸ばしたい。

・近S→ハール→キャンセルスイング→微ダッシュ近S→2HS→クラッシュ→微ダッシュ5K→スラム
※近S始動の大ダメージコンボ。

▼遠距離S始動

・遠S→スラム

▼6P始動

​・6P→スラム

▼JD始動

・JD→降り際空中スラム
※ヒット後はダッシュで追いかけてラインを上げよう。

RCコンボ

​前赤RC後は以下のコンボでだいたいOK。

まずは以下の【】内のルートだけ覚えておこう。

1️⃣【前赤RC→ダッシュ近S→2HS→クラッシュ→ダッシュ5K→スラム】

※大抵何からでも繋がるルート。壁が近かったら最後のスラムをスイングにして壁張り付きを狙いたい。
 壁張り付き時は再びスイングで割るのが良い。

▼2K始動

・2K→2D→スラム→【1️⃣】

 

▼遠距離S始動

・近S→ライズ→スラム→【1️⃣】

▼6P始動

・6P→スラム→【1️⃣】

▼その他始動

​・溜めなしダスト→【1️⃣】

・投げ前赤RC→【1️⃣】

セットプレイ

▼起き攻め

・スラム→ダッシュライズ重ね
※コンボでダウンを取ったらとりあえずこれ。
ガードさせた後は近Sと投げでガードを揺さぶろう。

・投げ→Lv2サンダーバード→前ジャンプ→着地ドロップ
・投げ→Lv3サンダーバード→前ジャンプ→着地スマッシュ

端での投げ後にセキュリティゲージがあるときの連携。
スマッシュで崩れた際は5K→ライズなどで拾うこともできる。

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