とりこれ「対策」
とりあえず覚えておくと良い対策を紹介します。

■つつく
1段目と2段目の間は5F技で割り込める。
これをやらないと一生ハメられるので、まずはここから覚えよう。
※対の択としてつつく1段目キャンセル→多い がある。
こちらは読めたら前ジャンプをするか、リーチの長い技を画面を見ずに押して対処しよう。

■多い
ガードさせられた時点で択が始まるので、ある程度受け入れ よう。
多いの最終段ガード後に崩しにくるので、そのタイミングで黄色RCやディフレクトシールドなどがオススメ。

■跳ねる
読めたら6Pで潰すことができる。
一応見てから潰すこともできるが、その場合多いを通すことになりやすいので狙う場合はある程度割り切ろう。

■張り合う
読めたら走って投げに行こう。
開幕~一回バクステしたくらいの距離だと、ザトー側が立ち回りでとりあえず出す事が多いのでガンダッシュ投げを決めよう。
張り合うに対して攻撃→赤RCをすると、赤RCの波動だけザトーに当たるのでこれも有用な対策となる。
張り合う→ドランカーシェイドで分身を飛ばしてくる場合は、分身が移動してくる距離で待機しておき、
飛ばしてきたら2Pなどで潰していこう。
とりこれ 「立ち回り」
とりあえず覚えておくと良い、立ち回りで振れる技を紹介します。
■特記事項
ザトーには固有システムとして、「エディ召喚」が存在する。
エディは本体と同時に操作することができ、
各種攻撃ボタンを「離す」と専用の攻撃を繰り出す。
本体かエディ自身が相手の攻撃を受けるか、
「エディライフゲージ(下記画像の青色のゲージ)」がなくなるとエディは消滅する。
▼エディゲージ消費行動
・時間経過
・「突く」、「多い!」、「跳ねる」、「張り合う」の発動
※技によってゲージの消費量は違う
▼エディゲージ回復行動
・エディ収納後、時間経過で回復
※エディゲージを使い切ったり、相手の攻撃を受けたりして消えた場合は回復に時間がかかる
・ダムドファング、サンヴォイドヒット後
※全回復する


■飛行
めちゃくちゃ使う。ザトーの長所の1つ。
空中で軌道を変えつつ飛行する特殊移動。
ザトーは飛行がある代わりに2段ジャンプと空中ダッシュが存在しない。
6P対空の空振りを誘う、遠,中距離の奇襲、エディゲージ回復の時間稼ぎなど、
用途は多岐に渡る。
相手はどの方向へ飛行するか、飛行後に停滞するか即降りするかわからないため対応が困難。
「とりこれ」としては、相手の近くで6方向に飛行してから頭上で停滞、
6P対空を空振りするまで待ってJHSをヒットさせる行動が強力だ。
慣れてきたら他のザトーの飛行をマネしたり、
自分で強そうな飛行を考えてみたりして飛行パターンを増やしてみよう。
パターンが多ければ多いほど相手は対応できなくなっていく。
出始めにガードも空中投げ抜けもできない時間があるため、
リーチの長い対空技や覚醒必殺技をぶっ放しされたら飛行せず空中ガードしよう。
立ち回り,セットプレイ共に頻繁に使用するため、ダッシュボタン+方向キー入力での入力を推奨。
また、歴の長いプレイヤーは飛行のことを「浮遊」と呼ぶ。

■6P
全キャラクター共通の対空技。
発生から上半身無敵~膝上無敵と順に無敵がつくので、基本対空として使用。
地上戦では相手の打点の高い技を避けながら攻撃もできるので、
リーチの長い技(ラムレザルの遠S等)への対策としても有効。

■2K
発生が早く、隙が少ない下段技。
ダッシュして触りに行く技として優秀。
2Kからは2Dまで入れ込んでおこう。
慣れてきたらヒット確認をしたい。
2Dが当たっていた時はエディ召喚、
2Dがガードされていたらインヴァイトヘルを出そう。

■近S
■近S
ガード時は-1Fとなるが、暴れ潰しを匂わせて近S→ダッシュ近Sなどの固めも可能。
暴れてくる相手には遅らせて2Sや立HSなどを出して暴れを潰していこう。
近Sをガードさせた後は、
近S→投げ(崩し)
近S→ダッシュ近Sor遠S(固め直し)
近S→ディレイ2S→立HS(暴れ潰しからここまで入れ込み)
といった択を迫っていこう。

■遠S
リーチが長い2段技。
牽制技として機能しつつ、低ダや高度が低いジャンプにも当たりやすく、
ハンマフォールのようなアーマー技を2段目で潰せるといった長所がある。
その代わり相手の6Pには負けてしまい、空振りしたときは大きく隙を晒してしまうといった短所がある。
長所を活かせるように2Sや2Pと使い分けよう。

■2S
リーチが長い上段判定の技。
こちらも牽制技として機能しつつ、相手の6Pにも勝つことができる。
また、遠Sよりもこちらの方がリーチが長い。
その代わり相手の低ダや前ジャンプに負けやすく、単発技のためアーマー技には負けてしまう。
長所を活かせるように遠Sや2Pと使い分けよう。

■2P
小技の中ではリーチが長い技。
リーチが長い代わりに、手前部分が発生6F、先端部分は発生8FというF調整がなされている。
遠Sや2Sの内側まで接近されてしまったときに使う。
空振りしても隙が少ない便利な技で、ヒット/ガード問わず連打すれば遠S,2Sの間合いまで戻すことができる。
潰されると手痛いダメージを貰ってしまうため、不利Fを背負ったときは安易に連打しないように。

■ドランカーシェイド
攻撃判定がそこそこ強く、持続が長い技。
ついでに覚醒必殺技でない飛び道具を反射できる。
遠S,2S,2P,飛行どれを振っても上手くいかないときの最終手段として、中距離でぶっ放してみよう。
相手の牽制に噛み合ってカウンターヒットできれば、
相手を大きく吹き飛ばしてダウンを奪うことができる。
もちろん相手の飛び道具を反射するのも有効。
ただし、地上通常ヒット時は-5Fの不利を背負ってしまう。
また、ガードされた時は-8Fの不利で、確定反撃してくるキャラがいる(ファウストなど)ため注意。
とりこれ「コンボ」
とりあえず覚えておくと良い低難易度コンボを紹介します。
これだけ覚えておけばランクマッチにも行けると思います。

ノーゲージコンボ(エディなし)
▼5P or 2P始動
・2P×N→「突く」召喚
※かんたん。2Pが先端距離になるまで連打することが重要。
突くは連続ヒットしないが強力なセットプレイの起点にすることが可能で、
ジャンプで避けられても6P対空が間に合う。慣れてきたら6P対空だけでなく空中投げも狙ってみよう。
・2P×N→インヴァイトヘル
※かんたん。2Pが先端距離になるまで連打することが重要。
「突く」召喚するためのエディゲージが無い場合こちらを使う。
インヴァイトヘルは連続ヒットしないが、2Pがヒットしている場合ならジャンプで避けられない。
▼2K始動
・2K→2D→エディ召喚
※2K2Dまででヒット確認。
ガードされていたらエディ召喚の代わりにインヴァイトヘルを出そう。
▼近S始動
・近S(地上ヒット)→2S→5HS→インヴァイトヘル
※地上ヒット時の汎用コンボ。エディを召喚してないときはこれ1択でよい。
・近S(空中ヒット)→2S→2HS→インヴァイトヘル
※空中ヒットかつ画面中央での汎用コンボ。エディを召喚してないときはこれ1択でよい。
・近S(空中ヒット)→遠S(2ヒット)→2HS→インヴァイトヘル
※空中ヒットかつ画面端での汎用コンボ。エディを召喚できないときはこれ1択でよい。
画面端で2Sを使うと後の2HSがスカってしまうキャラがいる(ソルなど)ため、遠Sを代わりに使う。
▼遠距離S始動
・遠S→インヴァイトヘル
※遠Sからはインヴァイトヘルが直接つながる。
遠S先端距離ならばインヴァイトヘルがガードされても反撃を受けないため入れ込んでOK。
▼2S始動
・2S→5HS→インヴァイトヘル
※遠S牽制を6Pで対策してくる相手にはこちらを使おう。こちらも上記と同じ理由で入れ込みOK。
▼6P始動
・6P→ドランカーシェイド
※対空コンボ、ドランカーを入れ込んで届かなかった場合でも反撃は受けない。
慣れてきたら6P対空するときドランカーが届くかどうか判断してみよう。
6Pが地上ガードされてしまった場合、ドランカーを僅かに遅らせることで暴れ潰しができるぞ。
▼溜めダスト始動
・溜めダスト→JS→JD→JS→飛行(4方向)→JHS→JD→JD(フィニッシュ)
※難しいため後回しでよい。ザトーは他の行動が強いため、そちらを先に覚えよう。
溜めダストの用途は覚醒必殺技をガードしたときの確定反撃。
ノーゲージコンボ(エディあり)
▼その他始動(遠S or 2S or 5HS)
・始動のいずれかがカウンターヒット
「突く」召喚→ダッシュ→2S→インヴァイトヘル→「跳ねる」→ダッシュ→2S→2HS
→インヴァイトヘルorサンヴォイド
※無敵技や黄RCをガードしたときの確定反撃コンボ。
牽制がたまたまカウンターヒットしたときにも使える。
高ダメージを狙うなら5HSを始動にしたいが、難しければ遠Sや2Sを始動にしてもOK。
自分が画面端を背負っている状況でも相手を画面端まで運ぶことができる。
ザトーはエディゲージを残した状態で覚醒必殺技ウォールブレイクしたときの状況が強いため、
ゲージがあるときは可能な限り2HS→サンヴォイドでウォールブレイクを狙いたい。
コンボの途中で壁張り付きが発生する可能性が高いため、
慣れてきたら壁張り付きを確認してブレイクザロウでキャンセル→即出現→サンヴォイド
にチャレンジしてみよう。
ノーゲージコンボ(エディ召喚中)
▼溜めなしダスト始動
・溜めなしダスト→「突く」→ダッシュ→2S→インヴァイトヘル→「跳ねる」
→ダッシュ→2S→2HS→インヴァイトヘルorサンヴォイド
※セットプレイでダストを選んだときのコンボ。エディ召喚中ならばダストの後に追撃できる。
ザトーはエディゲージを残した状態で覚醒必殺技ウォールブレイクしたときの状況が強いため、
ゲージがあるときは可能な限り2HS→サンヴォイドでウォールブレイクを狙いたい。
「突く」はダストヒット時の「相手が浮いているモーション中」に当てないと、
2段目が連続ヒットしないため注意。
▼2D始動
・2D→「突く」→ダッシュ→2S→インヴァイトヘル→「跳ねる」→ダッシュ
→2S→2HS→インヴァイトヘルorサンヴォイド
※セットプレイで2Dを選んだときのコンボ。エディ召喚中ならば2Dの後に追撃できる。
ザトーはエディゲージを残した状態で覚醒必殺技ウォールブレイクしたときの状況が強いため、
ゲージがあるときは可能な限り2HS→サンヴォイドでウォールブレイクを狙いたい。
セットプレイで2Kを使用している場合は、2Kの後に2Dを出して上記コンボへ入ればよい。
▼投げ始動
・投げ→「跳ねる」→近S→遠S→2HS(ここで壁張り付き発生)→ブレイクザロウ
→即出現→2HSorサンヴォイド
※セットプレイで投げを選んだときのコンボ。
エディ召喚中ならば投げの後に追撃できる。
ザトーはエディゲージを残した状態で覚醒必殺技ウォールブレイクしたときの状況が強いため、
ゲージがあるときは可能な限り2HS→サンヴォイドでウォールブレイクを狙いたい。
余談だが、投げをジャンプで避けられてしまった場合でも、
すぐに跳ねるを出すことでフォローできる。強力な戦法のため覚えておきたい。
RCコンボ
※ザトーはサンヴォイドや壁張り付き時のアモルファスにゲージを回したいため、
赤RCコンボはそこまで使用しなくても問題ないが、念の為以下のコンボを記載しておきます。
前赤RC後はどの始動でも以下のコンボでだいたいOK。
以下の【】内のルートだけ覚えておこう。
1️⃣【前赤RC→近S→遅らせ2S→2HS→インヴァイトヘル】
セットプレイ
▼起き攻め(2D後)
・エディ召喚→「多い!」+ダッシュガード→近S→ダストor2Dorダッシュ投げ
※2体同時攻撃で相手を圧倒する強力なセットプレイ。ザトーの長所の1つ。
多い!のドリルを重ねつつザトー本体が相手の起き上がりにダッシュガードすることで、
リバーサル無敵技されてもエディを守ることができる。
多い!をガードしていることを確認したら、ダッシュで接近して近S。
リバーサル無敵技していればザトー本体でガードした後に確定反撃を叩きこもう。
・エディ召喚→「多い!」+ダッシュガード→ジャンプ→6方向飛行→JS→JDor2Korダッシュ投げ
※飛行を組み込んだセットプレイ。2Kとダッシュ投げはJS後に着地してから出す。
相手が近Sダストに慣れてきたらこちらも使用してみよう。
また、相手が黄RCで拒否してくるならば、JS後に何もせずしゃがみガードで様子見してみよう。
2Kヒット時のコンボは2K→2D→「突く」~とコンボするが、
相手キャラと状況によってコンボが難しく感じるかもしれない。その場合は2Kの代わりに2Dを使えばOK。
▼起き攻め(サンヴォイド、アモルファスで壁割後)
・エディ召喚→「突く」+ダッシュ→2S→インヴァイトヘル→「多い!」→近S→ダストor2Dorダッシュ投げ
※覚醒必殺技でウォールブレイクした後は、エディ召喚後に突くを確実にガードさせることができる。
2Sは突くの1段目と2段目の間に当てるようにしよう。
サンヴォイドが覚醒必殺技かつエディゲージ全回復する効果があるため、
このセットプレイで崩せた後にサンヴォイドでウォールブレイクすると
また同じ状況でセットプレイを仕掛けることができる。
▼固め(遠Sor2Sor2Por立HSなど)
・「突く」召喚→2S→インヴァイトヘル→「多い!」→近S→ダストor2Dorダッシュ投げ
※牽制技から攻めへ移行できるセットプレイ。
突く2段目ガード後に2Sを出し、2S→インヴァイトヘルの最中にエディを相手の近くへ移動させてから
多い!をガードさせよう。
・遠距離でエディ召喚→ドランカーシェイド→「跳ねる」+ブレイクザロウ→22入力→
近S→ダストor2Dorダッシュ投げ
※遠距離の立ち回りから奇襲するセットプレイ。
ドランカーのエディを送り出す効果と、
ブレイクザロウ後22入力でエディの位置へワープする効果を利用している。
ブレイクザロウは跳ねると同時、22入力はブレイクザロウ後なるべく早く入力しよう。
慣れてきたら近Sの代わりにダムドファングするのも強力だ。
